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マネージャーになったからこそ得られたものとは? 〜デザイナーからプレイングマネージャーへの転身〜

フラーは、デジタルとモバイルに関するあらゆる面でクライアントを支援する、デジタルパートナー事業を展開中の企業です。
現在、デザイナー採用を強化中!

フラーは社長・副社長がともに現役のデザイナーであり、さらに開発チームのプレイングマネージャーにも、デザイナー職のメンバーが就いています。
今回は、そのプレイングマネージャーを務めるメンバーに、「デザイナーとして見たフラー」「マネージャーとして見たフラー」について聞いてみました。

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永光 彩(ながみつ あや):
1992年生まれ。千葉県出身。デジタルハリウッド大学卒業後、Webマーケティング会社に入社し、Webデザインとコーディング、インハウスデザイナーを経験。2019年1月にフラーへ入社し、自社SaaSツール改善のデザイン業務を経験。2020年1月からはクライアントワークの事業を展開する部署に異動。2021年1月にチーム長(マネージャー)となり、マネジメント業務とデザイン業務を両立している。

デザイナー兼マネージャーの働き方について

——フラーでのお仕事を教えてください

永光:

UI/UXデザイナー兼、ディレクター・エンジニア・デザイナーからなる15人ほどの制作チームにて、マネージャーを務めています。

具体的には、デザイナーとしては、アウトドアブランドさんの公式スマホアプリの制作。

※フラーの制作実績の一部をポートフォリオにまとめ、Cocodaに掲載しています!

マネージャーとしては、メンバーのメンタリングなどを担当しています。
まず、毎週朝会を開いて、チームメンバーの自己紹介を通してコミュニケーションが生まれるきっかけを作ったり、プロジェクトの状況報告などを簡単に共有しています。

それから、毎月30分チームメンバーと1on1を行い、不安に思っていることや困っていることをヒアリングしています。嬉しい報告やメンバーのできることが増えた報告は、やっぱり一緒に喜んじゃいますね。
メンバーの不安要素を取り除くことがマネージャーの仕事なのかなと思っています。そのために、不安を仕組みで解消できないか、都度上長と相談もします。
あとは、デザイナーの採用面接なども私の担当です。

——いちデザイナーから、デザイナー兼務のプレイングマネージャーとなって、やりがいや面白さをどんなところで感じますか?

永光:

自分が直接関わっていないプロジェクトのことも知れるのは、得だなあと思います。
それから、なによりメンバー一人ひとりとより深く関われるのが嬉しいです。一人ひとりのやりたいことや挑戦したいことを後押ししたいですし、それが出来るのがマネージャーの業務なのかなと思います。
その人が自分らしく仕事ができる環境作りや、わからないことをわからないままにしない風通しの良い環境づくりができたら良いなあと。

もちろん、要望すべてを叶えられるわけではないですが……。人もまだ足りていないですし。
思うようにできないことはやっぱりあって、そういうときは……、正直ちょっと辛いですね。申し訳ないと謝る他ないです。
そういうときこそ、きちんとこちらの考えや気持ちを伝えるようにしているつもりです。

いちデザイナーと、プレイングマネージャーの違いについて

——いちデザイナーだったころとプレイングマネージャーとなった今とで、どんな違いが生まれましたか?

永光:
プロジェクトの施策に対し、どんな提案をするのかを考える。それが、いちデザイナーのころの視野でした。
ですが今は、メンバーにひとりひとりについて知ることや、稼働時間、工数感の乖離をチェックすること、それから相手のクライアントさんやフラーのビジネスそのものを見て、より現実的な部分である予算や納期をしっかり考えることが、できるようになりました。
仕事について、プロジェクト単位から、会社単位で見るようになったイメージです。

身についた、とまではまだ言えませんが、こういった観点も持てるようになったのがプレイングマネージャーになって得られた変化だと思います。

——マネージャー職を提案された時は、どう思いましたか?

永光:
正直、いちデザイナー目線で「改善したいな」「会社でこれが出来たら良いなぁ」と思っていたことがいろいろあったので、「やっていいんですか! ぜひ!」という感じで(笑) 
また、デザイナーとはまた違う視点からビジネスに関わる経験もしてみたかったので。

ただ、やらせてもらうことになったはいいものの、日々新しい発見があって、まだまだ自分はスキルが足りてないなと思えることばかりです。自分なりにコツコツ軌道修正しながらやっていきたいですね。
チームメンバーにはほんとうにご迷惑おかけしています……! 早くチームメンバーに頼られるように、目の前のコトを一生懸命コツコツがんばります。

——プレイングマネージャーという、二つの視点がある立場でよかったことはなんですか? また、今後、どちらかに集中したい思いはありますか?

永光:
現場の温度感をわかった上で、さまざまな判断ができることですね。
たとえばデザインの見積もりが出てきたときに、現場のデザイナーとして肌感をわかっているので、「それでは厳しいかも」というアラートを適切にあげることができます。

今のところは、どちらかに寄りたいとは思っていませんね。1月からマネージャーになったばかりでまだ模索中ということもあり、今のところはこの距離感がちょうどいい感じです。

——プレイングマネージャーになって大変だったことはなんですか?

永光:

単純に時間の確保が……(笑) 特に、ミーティングで潰れることが多いですね。

対策として、なるべく自分自身のスケジュールをきっちり引いて自己管理するようにしています。ちなみに、抜け漏れがないかのチェックによく使っているのは、紙のメモです。Notionなどのデジタルツールの良さはもちろんわかっているつもりですが、改めてアナログの良さも感じますね。

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マネージャーの立場から見るフラーについて

——フラーのいいところはどんなところだと思いますか?

永光:

どの立場、職種のメンバーであっても、「これをやってみたい」「あれを試してみたい」というのが言いやすい環境であることです。要望がすべて通るわけではありませんが、とにかくまずは言ってみようと自然に思えるし、試してみることができる環境なんです。

たとえば、私が「スプリント開発の知見を深めるために、スプリント開発の本を読み合わせる勉強会(輪読会)をしてみたい」と提案したときも、メンバーみんなで付き合ってくれました。
実際、主催者になってみるとたくさん考えなければならないことがありましたし、メンバーにもスケジュールのタイトさなど申し訳ないところが……。
ですがこの勉強会のおかげで、スプリント開発について、前提や共通認識、共通言語をチームで持つことができました。そして、その上でフラーのプロジェクトで当てはめられそうな開発手法をピックアップし、実際に採用して運用できました。
本当にみんなに感謝です!

フラーでは、誰かが誰かに対して一方的だったり、メンバーは言われたことをひたすらやればいいという形ではなく、お互いの対話で仕事を構築しています。
例えば、「これは出来ない」で一方的に終わらすのではなく、ではどうしたら実現可能なのか、ポジティブに一緒に考えられる環境です。これは、職種が違うチームメンバーが一人ひとり責任感を持って対話できており、なおかつメンバーがお互いを尊重し合っているからこそできることなのかなと。とても素敵なことだと思います。

——逆に、どんなところが課題だと思いますか?

永光:

開発チームやプロジェクトの規模感によって、デザインのための仕組みやルールが、まだバラバラな面があることですね。
基礎を固めて標準化して、より品質とスピードを担保したいです。

——これからの目標を教えてください

永光:

組織についてのことで言えば、先ほど言った標準化を推し進めていきたいです。

個人のことで言うと、デザイナー兼マネージャーという自分の視点でしかわからないことがたくさんあると思うので、それをもっと有効に活かせるようにしていきたいです。
この立場になってみて、まだまだ精一杯やっているだけのフェーズ。自分の状況やこれからの道筋を、きちんと言語化できるようになっていきたいですね。

——最後に、フラーにぜひ来て欲しい人はどんな人か教えてください

永光:
フラーには、エンジニア、デザイナー、ディレクターなどの職種関係なく、お互いを尊重し対等に会話してより良いプロダクトを作っていく文化があります。
なので、まずなにより、人を尊重できる人。お互いにお互いを尊重できる・したい人に、とても合う環境かなと。
それから、デザイナーだからと線引きしないで、どんどん積極的にプロダクトの提案や改善にコミットしていきたい人も、フラーにはすごく合うと思います。

また、エンジニアリングやビジネスのことを含めて、プロジェクトを俯瞰でとらえて、多角的な判断をできる人にもぜひ来ていただければ、すごく助かるなと思っています。

皆さま、ぜひお気軽にご連絡ください!

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​フラーでは、新メンバーを随時お迎え中。ご興味お持ちいただけましたら、こちら↓の採用ピッチ資料もぜひご覧ください。

採用ページ↓もぜひ覗いてみてください!

(インタビュー:佐藤、校正:平山、写真撮影:島・安岡)

最後までお読みいただきまして、ありがとうございます!もっと詳しくフラーを知ってみませんか?